quinta-feira, 11 de abril de 2013

alfabeto interativo

alfabeto interativo from rogeriozapata



Período de desenvolvimento da atividade:

Esta atividade pode ser apresentada para os alunos em até 4 horas aulas, devido o conteúdo ser extenso, há muito o que explorar nessa atividade.

2. Características sensoriais e cognitivas são exigidas do aluno para a realização da atividade:
 Há necessidade de que o aluno utilize a visão e motricidade para trabalhar com hardwares (teclado e mouse), nesta atividade o aluno será envolvido pela atividade.

3. Habilidade a ser desenvolvida:
Trabalhar o desenvolvimento racional do aluno e motricidade, ao mesmo tempo aproximando o aluno das tecnologias a disposição.

4. Objetivos:
Fazer com que o aluno aprenda aos poucos as letras do alfabeto de forma interativa, e também desenvolvimento motor, se for o caso do professor trabalhar com pinturas.

5. Conteúdo:
O conteúdo a ser trabalhado será as letras do alfabeto em forma de slides interativos.

6. Desenvolvimento da atividade:
Ocorrerá em horário de aula onde toda a turma também poderá participar, assim havendo uma interação entre todos os alunos, apresentem ou não necessidades especiais, todos participarão da mesma forma.

7. Recursos de apoio (por exemplo, tecnologia assistiva):
Será necessário um computador para cada 2 alunos, onde será observado os slides que mostram as letras do alfabeto de forma interativa.

8. Estratégias de acompanhamento da atividade:
Os slides demonstram as letras do alfabeto e ao mesmo tempo uma imagem descontraída que o aluno poderá colorir ao longo da aula, neste caso o aluno quando tem contato direto com o formato da letra ou a visão da imagem, ele consegue memorizar com facilidade tudo o que está aprendendo.

9. Observações:
É necessário que todos os alunos interajam um com o outro, para que há troca de conhecimento e prestação de ajuda entre ambos, assim os alunos que apresentam maior grau de dificuldade em aprender sentirão acolhidos pela turma na hora da atividade.

para visualizar o materal produzido pelo professor Rogério Zapata clique no link abaixo

alfabeto interativo 
 

quinta-feira, 4 de abril de 2013

PROJETO TECNOLOGIA EDUCACIONAL

APROXIMANDO O ALUNO DA TECNOLOGIA



O desenvolvimento de competências


A proposta pedagógica foi desenvolvida em parceria com renomados institutos, dentre eles o MIT (Massachusetts Institute of Technology), e está sendo utilizada nos Estados Unidos, na Europa e em mais de 50 países do mundo.
            Nessa nova proposta, os alunos se envolvem em atividades dinâmicas, que fazem parte de um projeto, na qual – utilizando a experiência própria – eles passam a ser protagonistas de sua aprendizagem. A abordagem de projetos é baseada em situações-problema, por meio das quais aprenderão a trabalhar em equipe, a fim de encontrar soluções criativas e idéias novas para os problemas propostos. Esse cenário de desafios os equipará com uma importante base para a aquisição de várias competências, habilidades e qualidades pessoais, a fim de viver nesse novo mundo.
            Cenário ideal que conduz à aprendizagem é aquele em que os alunos são desafiados de maneira equilibrada, valorizando conhecimentos e habilidades prévias, e estimulando a avançar na exploração, pesquisa e solução de novos problemas propostos. Neste cenário, com equilíbrio entre habilidades e desafios, eles experimentam um alto grau de satisfação.

Projetos.
O trabalho com projetos envolve a criação/montagem de um mecanismo, utilizando o kit LEGO, com participação efetiva do professor e de seus alunos em cada etapa. Assim, o projeto permite que os alunos compreendam concretamente o que é caminhar passo a passo ao realizar uma tarefa. O professor e o aluno criam uma relação afetiva com o projeto, comprometendo-se com a tarefa proposta, com as idéias apresentadas e com os feedbacks recebidos. Assim, o projeto torna-se pessoal e permite que os alunos utilizem recursos próprios para a construção da aprendizagem.

Experiência de aprendizagem mediana – (aprender a agir).
            Para desenvolver o raciocínio lógico, o modelo LEGO utiliza a experiência de aprendizagem mediana, que é um processo de mediação entre o aluno (mediado) e seu professor (mediador), com a intenção de modificar/aperfeiçoar as funções cognitivas do alunos. Esse processo consiste em dirigir perguntas e trabalhar respostas de modo a desenvolver, corrigir ou aperfeiçoar essas funções, num clima democrático de interação. As perguntas ajudam a definir problemas, fazer inferências, comparar, elaborar hipóteses, extrair regras e princípios.
           
Trabalho em equipe.
            No modelo LEGO, o aluno é capaz de construir seu próprio conhecimento, em vez de escutar, tomar notas e repetir como no sistema tradicional de Educação. Essa construção do conhecimento se dá quando os alunos participam ativamente das atividades e assumem funções específicas dentro de uma equipe. Isso melhora a comunicação entre todos, permite uma participação maior dos tímidos e possibilita que todos cooperem, observem, pensem, explorem, inovem e criem.

Qualidades pessoais.
            Segundo uma pesquisa da revista você s/a, “87% das demissões motivadas por empregado ocorrem por deficiências humanas e não por deficiências técnicas”. Essas deficiências humanas são: dificuldades de comunicação e de convivência, desorganização, não-aceitação de lideranças, ineficiência na administração de conflitos, desmotivação, despreparo para inovações, falta de comprometimento e incapacidade de ir além do convencional. Em vista disso, o modelo propõe-se a desenvolver nos alunos um conjunto abrangente de qualidades pessoais, que lhes permita eliminar ou, pelo menos, minimizar essas deficiências.

Competências.
            As novas tecnologias ganham espaço, exigindo do professor não apenas habilidades e capacidades, mas também competências, o que possibilita visualizá-lo como professor-gestor. Após adquirir as competências que lhe faltam, o professor torna-se capaz de desenvolver competências também com os alunos, lançando mão de projetos e situação-problema. Nesse contexto, competências significa compreender uma situação e reagir adequadamente a ela.

Situação problema.
            Viver sempre representou para os seres humanos uma situação-problema: mamar para alimentar-se; depois, mastigar e engolir para alimentar-se; na idade adulta, ter que refletir e tomar decisões. Isso vai prolongar-se até a hora de enfrentar a derradeira situação-problema: a própria morte. No modelo LEGO, situação-problema é entendida como uma situação didática, desafiadora, que o aluno não consegue resolver sem efetuar uma aprendizagem precisa. Essa aprendizagem vai exigir dele reflexão, planejamento, antecipação de resultados, enfrentamento de riscos e conflitos,...

Iniciação tecnológica.
            O avanço tecnológico que vivenciamos nos obriga a uma resposta educacional concreta. Internet, caixas eletrônicas e portões automáticos são exemplos de aplicações tecnológicas que se multiplicam em nosso dia-a-dia e integram-se às nossas vidas. Assim, precisamos alfabetizar tecnologicamente nossos alunos para que possam compreender o mundo que os rodeia. Ao projetar, construir, programar e operar protótipos, os alunos se apropriam de muitos conceitos científicos e adquirem a habilidade de pesquisa e resolver problemas.

Trabalho em equipe.
            O projeto é aplicado por meio do trabalho em equipe, no qual cada componente tem uma função.
            Organizador é o responsável pela maleta de tecnologia. Ele coordena a contagem das peças no início e fim do trabalho e registra o trabalho em relatórios, com informações o projeto.
            Construtor é responsável pela coordenação das montagens e pela organização de seus companheiros, para eles participem.
            Programador é responsável pela elaboração do programa que controlará e automatizará a montagem usando o PC e o bloco programável RCX da LEGO.
            Apresentador/líder da equipe é o responsável por apresentar para a classe a montagem pronta, como funciona, para que serve, bem como a opinião da equipe. Leva as dúvidas da equipe ao professor e coordena a execução do projeto.
            As funções são trocadas a cada atividade, com a finalidade de que cada integrante da equipe experimente todas elas.

Processo de avaliação.
            Em cada uma das atividades propostas pela LEGO ZOOM busca-se desenvolver competências nos alunos. Portanto, o processo de avaliação é contínuo e cumulativo, considerando as fases de desenvolvimento da atividade e o trabalho em equipe para se chegar a um resultado, e não apenas o resultado que o professor tem em mente.

Contextualizar.
            Na fase contextualizar, estabelece-se uma conexão dos conhecimentos prévios, que o aluno possui, com os novos e insere-se uma atividade prática, podendo ser uma situação-problema relacionada com o mundo real.

Construir.
            Na fase construir, os alunos farão montagens relacionadas com a situação-problema proposta pela contextualização, ocorrendo nesse momento uma constante interação mente/mãos. O processo de construção física de modelos proporcionará uma ambiente de aprendizagem fértil para o processo de mediação a ser realizado pelo professor, que negociará conflitos, ouvirá diferentes idéias e opiniões de grupos para os mesmos problemas propostos e orientará quanto ao uso racional e efetivo da tecnologia.
           
Analisar.
            Na fase analisar, os alunos pensam sobre como as coisas funcionam, experimentando, observando, analisando, corrigindo possíveis erros e validando, assim, o projeto.

 ALUNOS APRESENTANDO MONTAGEM DO GUINDASTE PARA O PROFESSOR

 CARRINHO MODELO ANTIGO CONSTRUIDO PELA EQUIPE EVOLUÇÃO

 ALUNOS SEPARADOS EM EQUIPES FAZENDO MONTAGENS.

 ARANHA ROBÔ

MOTOCICLETA FEITA DE LEGO PELA EQUIPE EVOLUÇÃO.
ARANHA ROBÔ EM FAZE DE TEXTE.


 
PROJETO TECNOLOGIA EDUCACIONAL